HORDETOWN

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Novità e correzioni

HordeTown è in sviluppo attivo. Ecco cosa arriverà presto, poi cosa è cambiato di recente, dal più recente al più vecchio.

In preparazione

In arrivo: queste funzioni non fanno ancora parte del plugin consegnato.

  1. In preparazione

    Un bot Discord per seguire il tuo server

    HordeTown Bot riporta su Discord ciò che accade in gioco. Due collegamenti: il collegamento del server (admin) invia gli eventi generali — ondate, boss, carovana, mercante d’armi, nuovo avamposto o dungeon conquistabile, Cittadella — e il collegamento della città (capo o vice) invia quelli della città: morte del Sindaco, assedio imminente, boss notturno vicino alla città, avamposto attaccato, arrivi e partenze. Ogni riga si regola (canale, ruolo da menzionare, lingua FR/EN/IT) da un pannello web, e i comandi (/town, /ranking, /stats) rispondono solo per il server o la città collegata. Il bot si può invitare su qualsiasi Discord, compreso quello di una città.

  2. In preparazione

    La Cittadella: un assedio al contrario

    Un evento raro, lanciato a mano dall’admin (al massimo una volta a settimana): una fortezza sorge in un punto a caso della mappa già esplorata, lontano da tutte le città, e finché resta in piedi nessuna città viene assediata. Questa volta sono i giocatori ad attaccare: sfondano la saracinesca con l’ariete sotto l’olio bollente mentre i difensori continuano a comparire davanti alla porta, ripuliscono il cortile tenuto da una guarnigione d’élite, poi forzano il mastio. Frammenti e chiavi, vinti sulle carovane e sul colosso, rivelano dove si trova o aprono un portale dritto nel suo cortile.

  3. In preparazione

    La Cittadella: il Signore e il gran finale

    Nella grande sala attende il Signore della Cittadella, uno scheletro wither gigante in quattro fasi (uno scudo retto da quattro stendardi da strappare, il duello, le fiamme, la furia), la cui vita segue il numero di giocatori presenti. Quando cade, la sala si sigilla dopo 60 secondi e l’ultimo schieramento in piedi, una città o più città alleate, pianta la sua bandiera; l’admin sceglie al lancio se questo finale si gioca in PvP tra città, in sopravvivenza contro l’orda, o entrambi. Una Cittadella conquistata resta saccheggiabile per 24 ore, poi crolla e il terreno torna esattamente com’era; ogni conquista rende la successiva più dura.

  4. In preparazione

    La Cittadella: il bottino e la gloria

    La conquista rende Acciaio della Cittadella, custodito nel nuovo forziere dei premi della città (nel menu del Sindaco, per il capo e i suoi vice): dal Maestro d’armi forgia le armi ai livelli 6 e 7, compra un artefatto a scelta o un corno d’acciaio da cinque suonate. Ogni partecipante riceve la sua parte di un premio in denaro, secondo quanto ha fatto durante l’assalto. Il miglior attaccante diventa Campione della Cittadella, un titolo che passa al successivo a ogni conquista, con braci sul suo nome sbloccate per sempre; le città vincitrici portano la Corona ♔ per 7 giorni e tengono un motivo di stendardo riservato. I forzieri della fortezza si aprono man mano che l’assalto avanza, una classifica conta le Cittadelle conquistate, una settimana senza conquista rende la successiva più ricca, e chi non combatte segue la battaglia dalla tribuna, da spettatore.

  5. In preparazione

    Stagioni a durata libera

    Nessuna durata imposta: è il server a decidere quanto dura una stagione. Va avanti finché un admin non digita il comando che avvia il conto alla rovescia della sua fine.

  6. In preparazione

    L’Ultimo Baluardo, il gran finale della stagione

    Lo avvia un comando admin, normalmente l’ultimo giorno. Tutte le città sono assediate ogni notte, da un’orda che si rafforza in fretta e scava più in fretta; nessuno può entrare in una città finché è in corso. Le ultime città in piedi vincono la classifica della stagione.

Novità

Cosa è stato aggiunto e come funziona.

  1. Tornare a casa: /ht town

    /ht town da solo riporta ora il giocatore nella SUA città. Si applica un tempo di attesa (town.warp-cooldown) e il comando è rifiutato in pieno combattimento. La vecchia scheda della città è diventata /ht town info; /ht town warp [città] resta per raggiungere una città alleata. HordeTown non usa più un warp di EssentialsX: funziona anche senza Essentials e /warp City non esiste più. Un server che ha ancora un warp « City » può eliminarlo con /delwarp City.

  2. Strumenti admin: bypass, oggetti, guadagni, catalogo

    /ht admin bypass rende l’admin membro di tutti i claim e gli permette di usare tutti gli abitanti. /ht admin items permette di prendere o vietare ogni oggetto del plugin (l’elenco è scritto in items-forbidden.json). /ht admin money <giocatore> [giorni] mostra quanto ha guadagnato un giocatore (earnings.json). /ht admin catalog ora permette di modificare gli elenchi vanilla e le scorte del mercante della carovana.

  3. Inviti: salvati nella città, con una scadenza

    Un invito è ora registrato nella città stessa: scade dopo town.invite-days giorni e sopravvive al riavvio del server. Ricordiamo che guilds.open-join è falso di default: per entrare in una città serve un invito.

  4. PvP di città: /ht town pvp on/off

    Il capo o il vice attiva o disattiva il PvP della città con /ht town pvp on/off, oppure con il pulsante apposito. L’apertura richiede 10 secondi, la chiusura è immediata. Un titolo compare quando si entra in un claim. Un’impostazione da conoscere: il plugin non forza mai il PvP del mondo, quindi la gamerule pvp del mondo deve essere vera.

  5. Bussola: /ht compass <caravan|boss>

    /ht compass caravan o /ht compass boss (oppure il pulsante cliccabile [Bussola]) dà una bussola che punta alla carovana o al boss. Una sola per zona della mappa; viene ritirata a tutti alla fine dell’evento.

  6. Mega: si gioca con la città, una sconfitta azzera

    Il mega si gioca con i membri della città a 50 blocchi o meno, con un guinzaglio di 50 e poi di 35 blocchi. Una sconfitta non cancella più la città: la riporta a zero (territorio 3×3, ondata 0). Un evento pubblico, TownFellEvent, segnala la caduta agli altri plugin.

  7. Carovana: bancarella dal Sindaco, reputazione visibile, percorso sicuro

    La bancarella della carovana si monta ora dal Sindaco (3 fonti di merci) e sopravvive a un riavvio. La reputazione della carovana è visibile. La carovana appare in un punto sicuro, il suo percorso è sgombro e si ferma quando è bloccata invece di ostinarsi.

  8. Dimensioni bloccate e notte nera

    Un teletrasporto verso il Nether o l’End bloccati dalla città è rifiutato, qualunque plugin lo faccia. Nella notte nera, una torcia, la visione notturna o il nuovo incantesimo per l’elmo « Visione notturna » la rende sopportabile (26 incantesimi in totale).

  9. Ponti opzionali: ModelEngine e Discord

    È disponibile un ponte con ModelEngine, disattivato di default (models.enabled). Lo è anche un webhook Discord (discord.enabled, falso di default), che riceve due nuovi eventi pubblici: colosso apparso e carovana in attesa.

  10. IA dell’orda: il campo di flusso attivo di default

    Al suono del corno, l’orda calcola una sola volta, per tutto l’assedio, la strada fino al Municipio (fino a 128 blocchi intorno): aggira colline, lava e acqua, punta a una porta o al tratto di muro più debole e sfonda i muri solo vicino alla città. Vicino al Municipio, o quando un mob resta bloccato, riprende la vecchia marcia. Misurato su un server a 2 core con 5 assedi e circa 830 mob: nessun costo misurabile, 20 TPS. Regolabile: wave.ai.flow.enabled.

  11. Notte dei Caduti: i morti scavano, l’alba ricostruisce

    Un Caduto bloccato davanti al muro di chi sta cacciando ora lo sfonda come l’orda (stesse regole di durezza) e continua a dare la caccia alla sua preda anche quando il muro la nasconde; chi colpisce da lontano (arco, balestra, tridente, incantesimo) prima si avvicina al muro. Tutto ciò che rompono viene rimesso a posto all’alba, gratis, senza far cadere nulla e senza mai sovrascrivere ciò che qualcuno ha costruito nel frattempo. Non toccano mai un blocco che contiene qualcosa (cassa, fornace, letto…), la cassa del colosso o uno spawner; regolabile: fallen.dig, fallen.rebuild-at-dawn.

  12. 13 eventi per gli altri plugin

    HordeTown emette i propri eventi Bukkit: città sul punto di essere fondata (annullabile), fondata o sciolta, membro entrato o uscito, ondata iniziata o finita, boss abbattuto, zona presa o persa, carovana arrivata o persa, contratto completato. Una chiave per una cassa dopo un assedio vinto, un annuncio su Discord, una missione «vinci tre assedi»: altri plugin possono ascoltarli. Sono di sola lettura, emessi sul thread principale e stabili da una versione all’altra; HordeTown non dipende da nessuno dei plugin che li ascoltano.

  13. Carovana: scorta a tempo

    Il primo giocatore di una città che raggiunge una carovana sceglie il cammino: la scorciatoia (3 min di scorta, più predoni, premio ×1,5), il guado (4 min, premio ×1,2) o il giro lungo (5 min, il più tranquillo). La sua città la scorta per quel tempo; se il mercante principale è ancora vivo alla fine, i mercanti corrono al Municipio, i 400 $ di base si dividono tra chi ha scortato e si apre un banco per 10 minuti. I predoni aumentano con il numero di giocatori che scortano (8 per tappa al massimo) e dal 30 settembre i golem di scorta non soffocano più.

  14. Strumenti per gli admin: localizzare, contestare, forzare

    /ht admin locate trova i dungeon del plugin a partire da dove ti trovi. /ht admin contest avvia il giorno di contesa a comando (fino a 72 ore), per provare le prese di zona senza aspettare domenica. /ht admin forcewave <città> lancia subito un’ondata: la città bersaglio è il primo argomento.

  15. Il territorio di una città protegge animali, golem e villici

    Sul territorio di una città, solo i suoi membri e i suoi alleati possono ferire i suoi animali, i golem, i villici (quelli suoi e quelli del plugin) e gli animali addomesticati. Spada, freccia, TNT o pozione: un giocatore di un’altra città viene respinto, con un messaggio che ne spiega il motivo. I mob dell’orda non sono toccati da questa regola.

  16. I difensori delle zone combattono come l’orda

    La guarnigione e il boss di un avamposto o di un dungeon usano la stessa IA dell’orda: scavano, scalzano i pilastri, salgono e attaccano a turno, ma restano al guinzaglio attorno al loro basamento (24 blocchi). Appollaiarsi su un pilastro accanto allo stendardo non protegge più. Disattivabile: objective.defenders.ai.

  17. 10 mini avamposti costruiti a mano

    Su terreno libero, l’avamposto estratto è uno dei 10 mini avamposti costruiti a mano (6 nell’Overworld, 2 nel Nether, 2 nell’End), scelto in base al bioma e orientato a caso; dove nessuno ci sta, subentra il piccolo campo del plugin. La sua cassa segue la tabella di bottino vanilla della sua dimensione. Non si posa mai su una struttura, una costruzione di un giocatore o un giocatore, e quando la zona viene sostituita il terreno torna com’era.

  18. 10 dungeon fatti in casa, generati con il mondo

    HordeTown scrive il proprio datapack all’avvio (niente di terzi da installare) e il mondo ne genera i 10 dungeon insieme ai chunk, come una camera della prova: una cripta, una prigione della palude, le catacombe dell’ossario, una forgia di basalto, un osservatorio del Vuoto… Più sale il livello, più sono grandi, profondi e ricchi; /locate structure li trova. Compaiono al riavvio successivo, nei chunk generati da quel momento; la frequenza è regolabile (dungeons.frequency, 50 di default, metà della densità originale).

  19. Zone da conquistare: un’estrazione due volte a settimana

    Ogni mercoledì e ogni domenica (regolabile), tra le 10 e le 22, compaiono nuove zone, ognuna a un’ora sua e annunciata in chat: 3 avamposti e 3 dungeon nell’Overworld, più 1 per tipo nel Nether e nell’End una volta aperti quei portali. Ogni zona è sorvegliata da un boss; prenderla frutta un premio, tenerla frutta una rendita giornaliera divisa tra tutti i membri della città (900 $ al giorno al massimo). Una zona resta alla sua città da 7 a 15 giorni, poi l’orda la riprende con difensori più forti; la domenica un’altra città può già portarle via la metà più vecchia delle sue zone, e non si genera mai nulla per posarne una.

  20. IA dell’orda: squadre, turni d’attacco, scalzamento

    I mob dello stesso gruppo marciano in squadre dietro un capo (8 al massimo) e al massimo 4 sono a contatto con lo stesso giocatore: gli altri aspettano il loro turno. L’orda scava in base alla durezza dei blocchi, sale i muri alti 3 blocchi o più, scalza il pilastro di un difensore appollaiato e resta attiva anche lontano dai giocatori, con un budget condiviso di 2 ms per tick. Misurato su un server nudo a 4 core (Paper 1.21.11, nessun altro plugin): 5 assedi simultanei (circa 235 mob) costano 13 ms per tick; circa 600 mob, 21 ms di mediana, sempre 20 TPS.

  21. Giorni più lunghi, notte invariata

    Il giorno dura 1,5 volte di più (15 minuti reali invece di 10), per avere il tempo di costruire, scavare e prepararsi; la notte, che è la finestra dell’assedio, non cambia. Regolabile: cycle.day-factor (1.0 = vanilla). I letti e /time set funzionano come sempre.

  22. 90 boss originali in cinque orde

    Il catalogo incluso conta 90 boss in cinque orde di difficoltà crescente, dal livello 1 al 100, con il nome in italiano, inglese e francese. Sono piccole schede YAML in plugins/HordeTown/bosses/: puoi aggiungerne di tue, e un aggiornamento mantiene ogni scheda che hai modificato e non tocca mai le tue.

Correzioni

Bug risolti, exploit chiusi, bilanciamento ritoccato.

  1. Bug

    Città fondate a server acceso: la macchina parte subito

    La macchina d’assedio di una città fondata a server acceso parte subito; prima serviva un riavvio e il mega alla morte del Sindaco non scattava. Parte subito anche il personale delle città fondate dal vivo, e i boss notturni vengono passati in rassegna città per città.

  2. Bug

    Ripresa dopo un crash: un’ondata interrotta riprende finalmente

    Ora c’è un indicatore « ondata in corso » per ogni città. Prima, un’ondata interrotta da un crash non riprendeva mai; il difetto c’era dal 16 settembre.

  3. Bug

    Banchi e abitanti: domanda per città, clienti riservati

    La domanda dei banchi è calcolata PER CITTÀ. Gli abitanti servono solo i membri della città, i mercenari ingaggiati e l’admin in bypass; niente letto, niente commercio.

  4. Exploit

    Decorazioni protette in un claim, città chiuse di default

    Armor stand, cornici, quadri, carrelli e barche con baule sono protetti in un claim (DecorGuard) e non possono più essere svuotati o rotti da un estraneo. Inoltre guilds.open-join è falso di default: per entrare in una città serve un invito.

  5. Exploit

    Borsa di benvenuto: due metà, un limite e solo per recuperare

    La borsa di un nuovo giocatore (50 $ per ondata respinta dalla città, 2.000 $ al massimo) si paga in due metà: la prima quando entra in una città, la seconda dopo che ha davvero combattuto in uno dei suoi assedi. È una borsa di recupero: una città che non aveva ancora nulla da recuperare quando vi è entrato (meno di 3 ondate respinte, sempre il caso per i suoi fondatori) non gliela versa mai, nemmeno più tardi; resta da parte per il giorno in cui entrerà in una città più avanti. Una città ne versa al massimo 2 a settimana; se sono già state date, la borsa aspetta la fine di uno dei suoi prossimi assedi. Sempre una sola borsa per account: moltiplicare gli account usa e getta non rende più nulla.

  6. Exploit

    Fattorie di spawner frenate

    Il bottino dei mob di uno spawner cala col passare dell’ora: 100% per i suoi primi 100 mob uccisi, 50% per i 100 successivi, poi 25%, e di nuovo 100% a ogni ora. XP e numero di mob non cambiano mai, e la regola è scritta sulla scheda d’acquisto dello spawner, al banco della carovana. Dal 27 settembre si recuperano solo gli spawner acquistati; uno spawner naturale (dungeon, miniera) si distrugge come in vanilla.

  7. Bug

    /ht admin night fallen: rifiutato di giorno invece di fallire in silenzio

    Il comando cambia il cielo solo per i giocatori della città, mentre il server legge l’ora del mondo: lanciato in pieno giorno, rialzava i Caduti e il sole li spazzava via due secondi dopo, appena annunciato che erano rialzati. Ora di giorno rifiuta e spiega cosa fare (aspettare la notte o portare il mondo alla notte). Anche i comandi della notte stellata e del presagio non fanno più calare la notte quando vengono rifiutati.

  8. Bug

    Azzerare una città non tocca più le altre

    /ht admin reset <città> cancellava per errore tutte le città del server. Ora azzera solo la città indicata: il suo Sindaco, il territorio, il calendario, i suoi specialisti, i generatori, le zone, le commesse e i contratti dei mercenari. Le altre città, il mercato, e i soldi, le abilità e le statistiche dei giocatori restano intatti.

  9. Bug

    Una città sciolta libera subito le sue zone

    Le zone tenute da una città che non esisteva più restavano «tenute» fino alla fine dei loro 7-15 giorni. Ora ricadono subito in mano all’orda, con un solo annuncio al server, sia che la città sia stata sciolta dall’ultimo membro, da un admin o persa durante una Mega Luna di Sangue.

  10. Bilanciamento

    Boss più grandi e più duri

    I boss con un nome hanno il 50% di vita in più e, tranne il colosso, colpiscono il 25% più forte, tiri compresi. Crescono anche di taglia: ×1,4 per i capitani d’assedio e i campioni di zona, ×1,3 per i Caduti, ×2,5 per il colosso del giorno (e in una notte di giganti il capitano è alto 2,5 volte la taglia normale). Un boss così grande non può soffocare in un muro; regolabile: bosses.might.

  11. Bilanciamento

    I guardiani delle zone seguono i progressi del server

    Il livello di una guarnigione restava fisso all’estrazione: su un server giovane tutto partiva dal livello 1, e un campo estratto presto restava debole per tutta la sua durata. A ogni risveglio la guarnigione viene ora alzata all’ondata più alta respinta da una città del server, se supera la sua (mai al ribasso). Ogni livello di difficoltà ha anche un minimo: facile 3, medio 5, difficile 8, Nether 10, End 12.

  12. Bilanciamento

    I più forti scavano più in fretta, i cuori dell’orda si vedono da lontano

    Devastatori, Warden, orsi polari, hoglin, zoglin, piglin bruti, vendicatori e tutti i boss sfondano un muro più in fretta di quanto la loro salute lascerebbe pensare. Il Warden, che un muro fermava per tutta la notte, ora scava. I cuori e le colonne che l’orda pianta oltre le mura sono inoltre segnalati da un pennacchio di particelle visibile fino a 512 blocchi, invece di 32.

  13. Exploit

    Soldi bloccati per gli account nuovi

    Su un server in modalità offline, un nuovo nome è un nuovo account. Un account deve ora aver giocato 120 minuti prima che i suoi soldi possano andare a un altro giocatore: /ht pay, acquisto di un’offerta sul mercato, commessa pubblicata. Ricevere, vendere e consegnare restano liberi; tassa e limite giornaliero sono opzionali (pay.*).

  14. Exploit

    Mercenari limitati e pagati solo se combattono

    Una città può ora ingaggiare al massimo 3 mercenari alla volta (mercenary.max-per-town). Ognuno prende la sua parte (10%) solo se è online e dopo aver colpito l’orda dell’assedio in corso: gli account di scorta non possono più ingaggiarsi solo per incassare.

  15. Bug

    Un file di dati illeggibile non viene più sovrascritto

    Se un file vitale (giocatori, città, zone, mercato, commesse, mercenari…) e la sua copia .bak sono illeggibili, HordeTown si rifiuta di partire e ne spiega il motivo nella console, invece di ripartire da zero e sovrascrivere il file al salvataggio successivo. Una copia del file danneggiato viene messa da parte: lo ripari, oppure ricominci da zero con piena consapevolezza.

  16. Bug

    Commesse: si consegnano solo oggetti semplici

    Una commessa si consegna con un clic destro sul Sindaco, con la merce in mano. Il plugin poteva prendere il primo stack di quel materiale trovato nell’inventario, anche incantato, usurato o rinominato. Ora sono accettati solo oggetti semplici (senza incantamenti, senza nome, senza usura) e lo stack che hai in mano parte per primo.

  17. Exploit

    Cassa del colosso: niente più scorciatoie

    La cassa che lascia il colosso del giorno è riservata alla città che ha colpito di più. Un rivale poteva comunque svuotarla o distruggerla in modo indiretto (tramogge, esplosioni): ora è chiuso, e l’orda non la rompe mai.

  18. Exploit

    L’orda non cade più nelle trappole con botole aperte

    Il pathfinding di Minecraft (il calcolo dei percorsi) scambia una botola o un cancelletto aperti per un pavimento pieno, il vecchio difetto dietro le trappole per mob. Ora l’orda riconosce quel falso pavimento sul suo percorso: lo rompe dove può scavare, poi ricalcola la strada invece di avanzarci sopra.

  19. Bilanciamento

    L’orda lascia in pace animali e villici comuni

    Un assedio lasciava dietro di sé pecore, mucche e villici comuni morti. I mob dell’ondata ora puntano solo ai giocatori, al Sindaco e agli specialisti della città; tutto il resto è risparmiato, anche quando colpisce per primo. Unica eccezione: un golem che colpisce un mob dell’orda può essere colpito a sua volta per qualche secondo.

  20. Bilanciamento

    Chiamare l’ondata: 5 ore reali tra una chiamata e l’altra

    /ht callwave fa arrivare la prossima ondata al calar della notte successiva. Suonare il corno ogni pochi minuti rendeva la progressione troppo facile: ora una città aspetta 5 ore reali tra due chiamate riuscite (wave.call-cooldown-hours, 0 per disattivare).

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Demo dal vivo su richiesta

tomboliniwork@gmail.com